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[03.09] 스토리 중심의 게임은 텍스트 파싱이 어려워!게임 개발 일기 2020. 3. 10. 00:14
뭐 이렇게 라노벨스러운 제목인가 싶지만
실제로 최근 작업하면서 느끼고 있다.
이게 제대로 하는 것인지는 모르겠지만
이렇게 바꾸면서 관리하기 편하진 것은 맞는 것 같다.
현재 구조가
스프레드 시트를 이용해서 대본을 작성하고
각 인물에게 대본을 할당해주기만 하면
인물은 대본을 파싱해서 보관하고 있다가 상황에 맞게 출력하는 형태
로 되어있다.
『지하철 토끼 이야기』 토노스 토끼의 대화 모음집과 실제 게임에서의 모습 퀘스트의 수락거절이나 호감도 변화, 화면 효과 등등
기본적인 대화 이외의 추가 기능들은 [비고]란에 특정한 명령어를 적어두면
미리 할당된 효과/기능을 수행하는 형태다.
이렇게 해두면 기획자가 대사를 수정할 일이 생겨도
스프레드 시트의 대사를 수정하기만 하면 되기 때문에
대사가 거의 전부라고 볼 수 있는 스토리 게임에서
관리가 쉬워졌다....라고 생각한다!
뭐.. 아니면 어쩌겠어!
내가 지금 생각나는 것 중 제일 효율적인게 이건데...
퀘스트 결과에 따른 대화 변화를 위해 Custom Inspector를 사용한 Inspector 창 기획자의 효율 뿐만 아니라 내 효율도 생각해서
Unity의 Custom Inspector를 건드려봤다.
Element 0에 있는 내용은 '점수가 6점 이상이면 2번과 4번 대화를 실행'하고
Element 1에 있는 내용은 '점수가 0점 이상이면 3번과 5번 대화를 실행'하라는 의미다.
더 친절하게 적을수도 있지만 저기에 숫자를 적는 것은 나뿐이기 때문에
내가 적당히 알아볼 수도 있으면서 편한 형태까지만으로 타협했다.
Custom Inspector를 잘 사용하면 정말 여러가지 면에서 편할 것 같다.
지금은 아주 기초적인 형태만을 변경해서 사용하고 있지만
나중에 각잡고 연구해서 자유자재로 써보고 싶다.
막 Inspector 창에서 그래프도 그리고 막! 그러는거지!
그러면 나는 기능만 만들어두고
기획자가 알아서 다 할테니 짱 편할 듯.
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