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  • [03.09] 스토리 중심의 게임은 텍스트 파싱이 어려워!
    게임 개발 일기 2020. 3. 10. 00:14

    뭐 이렇게 라노벨스러운 제목인가 싶지만

    실제로 최근 작업하면서 느끼고 있다.

     

    이게 제대로 하는 것인지는 모르겠지만

    이렇게 바꾸면서 관리하기 편하진 것은 맞는 것 같다.

    현재 구조가

    스프레드 시트를 이용해서 대본을 작성하고

    각 인물에게 대본을 할당해주기만 하면

    인물은 대본을 파싱해서 보관하고 있다가 상황에 맞게 출력하는 형태

    로 되어있다.

     

    『지하철 토끼 이야기』 토노스 토끼의 대화 모음집과 실제 게임에서의 모습

     

    퀘스트의 수락거절이나 호감도 변화, 화면 효과 등등

    기본적인 대화 이외의 추가 기능들은 [비고]란에 특정한 명령어를 적어두면

    미리 할당된 효과/기능을 수행하는 형태다.

     

    이렇게 해두면 기획자가 대사를 수정할 일이 생겨도

    스프레드 시트의 대사를 수정하기만 하면 되기 때문에

    대사가 거의 전부라고 볼 수 있는 스토리 게임에서

    관리가 쉬워졌다....라고 생각한다!

     

    뭐.. 아니면 어쩌겠어!

    내가 지금 생각나는 것 중 제일 효율적인게 이건데...

     

    퀘스트 결과에 따른 대화 변화를 위해 Custom Inspector를 사용한 Inspector 창

    기획자의 효율 뿐만 아니라 내 효율도 생각해서

    Unity의 Custom Inspector를 건드려봤다.

    Element 0에 있는 내용은 '점수가 6점 이상이면 2번과 4번 대화를 실행'하고

    Element 1에 있는 내용은 '점수가 0점 이상이면 3번과 5번 대화를 실행'하라는 의미다.

    더 친절하게 적을수도 있지만 저기에 숫자를 적는 것은 나뿐이기 때문에

    내가 적당히 알아볼 수도 있으면서 편한 형태까지만으로 타협했다.

     

    Custom Inspector를 잘 사용하면 정말 여러가지 면에서 편할 것 같다.

    지금은 아주 기초적인 형태만을 변경해서 사용하고 있지만

    나중에 각잡고 연구해서 자유자재로 써보고 싶다.

    막 Inspector 창에서 그래프도 그리고 막! 그러는거지!

    그러면 나는 기능만 만들어두고

    기획자가 알아서 다 할테니 짱 편할 듯.

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