ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • [03.11] Precision Platformer에 관한 간단한 고찰
    게임 개발 일기 2020. 3. 13. 00:01

    현재 만들고 있는 3개의 게임 중에

    2개가 Precision Platformer다.

    Precision Platformer를 한글로 번역하기 굉장히 애매한데

    굳이 번역하자면 나는 '순수 플랫포머'라고 하고 싶다.

    전투가 없고 순수하게 액션만으로 재미를 주는 방식이기 때문이다.

     

    오늘 이 순수 플랫포머를 만드는 다른 팀에서 회의를 하면서

    이 순수 플랫포머 게임이 재밌기 위해서는 어떻게 해야하는가에 대해 많이 고민했다.

     

    일단 조작감이 좋아야하는건 기본.

    그렇기 위해서는 되게 미세한 부분들에서 엄청나게 많은 테스트와 피드백이 오고가야 할 것이다.

    벽점프를 뛴 후 0.15초 동안 조작을 막는다던가

    플랫폼을 벗어나고 0.1초 정도는 점프를 허용한다던가

    플랫폼에 착지하기 0.1초 전의 점프 입력도 유효한 점프로 허용한다던가 하는

    이 아주 미세한 수치가 조작감을 결정할 것이다.

    이 수치의 경우 수많은 테스트와 피드백을 거쳐야 할 것이라서

    지금 당장 어떻게 변화시키기는 힘들다.

     

    그러면 조작감 말고 어떤 요소가 있을까?

    내가 내린 결론은 기본 액션이다.

    순수 플랫포머가 재밌기 위해서 가져야할 기본 액션의 특징은 3가지다.

    1. 직관적이여야 한다.

    2. 조작키가 '다목적 동사'의 역할을 해야한다.

    3. 하나의 액션이 '다목적 용도'로 이용할 수 있어야 한다.

     

    1. 직관적이여야 한다.

    이거는 뭐 딱히 할 말이 없다.

    직관적이지 않은 움직임은 재미도 없고 받아들이기도 어려워서

    게임의 재미를 현저하게 떨어뜨린다.

    직관적인 움직임을 위해서는 단순히 액션의 기획뿐만 아니라

    스토리적 컨셉과 아트가 같이 움직여줘야 한다고 생각한다.

     

    예를 들어보자면 (플랫포머는 아니지만)

    오버워치에서 트레이서는 점멸을 이용해 빠른 움직임이 가능하다.

    하지만 만약 이 점멸이 로드호그에게 있었다면 이상했을 것이다.

    트레이서는 '시간'과 관련된 능력이 있기 때문에

    짧은 거리를 순간이동하는 공간 도약 같은 능력이 있어도 괜찮지만

    로드호그에게 점멸과 같은 능력이 있는 것은 직관성을 매우 크게 떨어뜨린다고 생각한다.

     

    따라서 게임을 만들때도 이 액션이 이 게임의 세계관이나 이 캐릭터에게 어울리는지를 생각해봐야 한다.

     

    2. 조작키가 '다목적 동사'의 역할을 해야한다.

    Game Maker's Toolkit 유튜브 영상 - https://youtu.be/7daTGyVZ60I 01:06

    Verstaile Verbs 한글로는 다목적 동사.

    쉽게 말해 하나의 조작키가 여러 역할을 해야한다는 의미다.

    'Z를 누르면 점프합니다.'라고 하는 것보다

    'Z를 누르면 점프합니다. 그런데 공중에 있는 상태에서 아래 방향키와 함께 Z를 한 번 더 누르면 아래로 내려찍기 동작을 수행해요.' 라고 한다면

    하나의 조작키인 Z로 두 가지 결과를 만들어 낼 수 있다.

     

    흔히 사용하는 더블점프도 마찬가지다.

    'Z를 누르면 점프합니다. 그런데 공중에 있는 상태에서 Z를 한 번 더 누르면 한 번 더 점프해요.'

     

    숏점프, 롱점프 역시

    'Z를 누르면 점프합니다. 그런데 Z를 오래 누르면 더 높이 점프해요.'

     

    이처럼 조작키를 누르는 시간, 조작키를 누르고 있는 시간, 같이 눌린 조작키, 플레이어가 처한 상황 등

    여러 변수에 따라서 하나의 키가 여러 동작을 하는 것.

    이것을 Verstaile Verbs, 다목적 동사라고 부른다(고 한다....ㅋㅋ)

     

    벽에 매달려 있다가 벽의 반대 방향으로 벽점프를 하는 모습

    현재 우리 게임에도 하나가 있다.

    바로 '벽점프'인데 벽에 매달린 상태에서 점프를 누르면

    같이 눌린 화살표 방향에 따라 다른 점프가 수행된다.

    벽을 바라본 상태에서 점프를 누르면 수직 위로 점프하고

    벽 반대쪽을 바라본 상태에서 점프를 누르면 해당 방향으로 멀리 점프한다.

     

    이런 요소가 많을수록 게임이 더 재밌어질 것이라고 생각하기 때문에

    앞으로도 천천히 추가해나갈 예정이다.

     

    3. 하나의 액션이 '다목적 용도'로 이용할 수 있어야 한다.

    오리와 눈 먼 숲 - 강타(Bash)

    단적인 예가 '오리와 눈 먼 숲'의 강타(Bash)라는 기술이다.

    이 기술은 적대적인 오브젝트와 가까울 경우 커맨드를 입력하면

    시간이 잠시 멈추고 위 그림처럼 화살표가 나온다. 

    마우스로 화살표를 조절한 다음 발사하면

    플레이어는 화살표 방향으로 튕겨나가고 오브젝트는 그 반대방향으로 날아간다.

     

    이게 왜 다목적 용도이냐면

    - 점프할 수 없는 공중에서 원하는 방향으로 대쉬 할 수 있게 해준다.

    - 적대적인 오브젝트를 회피할 수 있게 해준다.

    - 적대적인 투사체를 반사해서 적에게 대미지를 준다.

     

    이 기술 하나만으로 x축, y축 이동이 확보되며

    회피기 공격기를 동시에 보유하게 된다.

     

    단 하나의 액션으로!

    와우~!

     

    우리 게임도 이런 갓갓 액션이 있으면 좋을텐데...

    사실 여러 기능을 우겨넣는 것은 못하는건 아니다.

    대쉬하면서 대쉬하는 방향으로 투사체가 발사되고 대쉬 도중 벽에 부딪치면 반사되면서 공중에서 점프할 수 있어요.

    같은 액션을 기획하는건 문제가 아니다.

    이게 직관적이지 않아서 문제인거다.

    결국 다시 1번으로...

     

     

    지금 우리 게임은 1번은 만족스럽고 2번을 늘리기 위해서 노력하고 있다.

    3번의 경우 일단 입문하기 쉽고 조작이 어렵지 않은 플랫포머를 목표하고 있어서

    추가되지는 않지 않을까?

    음....

     

    물론 있으면 좋지만 없이도 좋은 게임 만들 수 있다!

    라고 생각한다.

    지금은 많이 부족해도

    열심히 고민하다 보면 분명 좋아질 것이라고 믿는다.

    나와 기획님의 야망은 크기 때문에!

    오홍홍^^

Designed by Tistory.